Arhn - архитектура программирования

Как выполнить наложение текстуры для цилиндра, созданного GL_TRIANGLE_STRIP в OpenGL, и как сузить цилиндр

В настоящее время я пытаюсь создать модель Сквидварда из дома Губки Боба.

Я создал цилиндр из GL_TRIANGLE_STRIP, так как мне не разрешено использовать какие-либо предопределенные модели OpenGL для создания фигур.

Я пытаюсь сделать наложение текстуры для каждого треугольника на цилиндре, но текстура получается растянутой, а не такой, какой должна быть.

Вот мой код цилиндра

glPushMatrix();
    glTranslated(xPos, yPos, TABLETOP_Z - cubeLen);
    glScaled(cubeLen / 2, cubeLen / 2, 1.0);
        
    glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
        glTexCoord3f(xPos, yPos, TABLETOP_Z);
        glTexCoord3f(xPos, yPos, TABLETOP_Z);

        for (int i = 0; i <= 32; i++) {
            double x_next = 1.0 * cos((i + 1) * 2.0 * PI/ (32 - 2.0));
            double y_next = 1.0 * sin((i + 1) * 2.0 * PI / (32 - 2.0));

            if (i % 2 == 0) {
                glTexCoord3f(x_next, y_next, TABLETOP_Z + cubeLen);
                glVertex3f(x_next, y_next, TABLETOP_Z + cubeLen);

            } else {
                glTexCoord3f(x_next, y_next, TABLETOP_Z);
                glVertex3f(x_next, y_next, TABLETOP_Z);
            }
        }

    glEnd();
    glPopMatrix();

А вот как должна выглядеть текстура: введите здесь описание изображения

А вот как это выглядит на цилиндре введите здесь описание изображения

01.11.2020

Ответы:


1

Координаты текстуры двумерные и должны находиться в диапазоне [0.0, 1.0]:

glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
for (int i = 0; i <= 32; i++) {
    double x_next = 1.0 * cos((i + 1) * 2.0 * PI/ (32 - 2.0));
    double y_next = 1.0 * sin((i + 1) * 2.0 * PI / (32 - 2.0));

    if (i % 2 == 0) {
        glTexCoord3f((float)i / 32.0f, 1.0f);
        glVertex3f(x_next, y_next, TABLETOP_Z + cubeLen);

    } else {
        glTexCoord3f((float)i / 32.0f, 0.0f);
        glVertex3f(x_next, y_next, TABLETOP_Z);
    }
}
glEnd();

См. Как работают координаты текстуры opengl?

01.11.2020
Новые материалы

Коллекции публикаций по глубокому обучению
Последние пару месяцев я создавал коллекции последних академических публикаций по различным подполям глубокого обучения в моем блоге https://amundtveit.com - эта публикация дает обзор 25..

Представляем: Pepita
Фреймворк JavaScript с открытым исходным кодом Я знаю, что недостатка в фреймворках JavaScript нет. Но я просто не мог остановиться. Я хотел написать что-то сам, со своими собственными..

Советы по коду Laravel #2
1-) Найти // You can specify the columns you need // in when you use the find method on a model User::find(‘id’, [‘email’,’name’]); // You can increment or decrement // a field in..

Работа с временными рядами спутниковых изображений, часть 3 (аналитика данных)
Анализ временных рядов спутниковых изображений для данных наблюдений за большой Землей (arXiv) Автор: Рольф Симоэс , Жильберто Камара , Жильберто Кейрос , Фелипе Соуза , Педро Р. Андраде ,..

3 способа решить квадратное уравнение (3-й мой любимый) -
1. Методом факторизации — 2. Используя квадратичную формулу — 3. Заполнив квадрат — Давайте поймем это, решив это простое уравнение: Мы пытаемся сделать LHS,..

Создание VR-миров с A-Frame
Виртуальная реальность (и дополненная реальность) стали главными модными терминами в образовательных технологиях. С недорогими VR-гарнитурами, такими как Google Cardboard , и использованием..

Демистификация рекурсии
КОДЕКС Демистификация рекурсии Упрощенная концепция ошеломляющей О чем весь этот шум? Рекурсия, кажется, единственная тема, от которой у каждого начинающего студента-информатика..