Arhn - архитектура программирования

Вращение VR CameraRig, проблема с бросанием объектов

Я создаю приложение VR в Unity, используя SteamVR. Я реализовал скрипт Snap Rotation, так что пользователь может поворачиваться в игре, не делая этого физически.

Моя иерархия: [CameraRig] -> (Контроллер слева, Контроллер справа, камера)

Теперь проблема в том, что когда я держу объект и хочу его бросить, если я повернул CameraRig ранее, брошенный объект ведет себя странно. Его направление не совпадает по фазе из-за кумулятивного вращения CameraRig. Если я никогда не поворачиваю CameraRig, брошенный объект ведет себя нормально

Я использую компонент FixedJoint, чтобы прикрепить объект к руке.

Как я могу это исправить?

public void Drop() {

    // Null Check
    if (!m_CurrentInteractable){
        return;
    }

    // Apply velocity
    Rigidbody targetBody = m_CurrentInteractable.GetComponent<Rigidbody>();
    targetBody.velocity = m_pose.GetVelocity();
    targetBody.angularVelocity = m_pose.GetAngularVelocity();

    // Detach
    m_Joint.connectedBody = null;

    // Clear
    m_CurrentInteractable.m_ActiveHand = null;
    m_CurrentInteractable = null;
}

Ответы:


1

При вычислении вашей скорости и angularVelocity попробуйте добавить еще один шаг после этого, который включает установку:

velocity = Rig.transform.rotation * velocity;
angularVelocity = Rig.transform.rotation * angularVelocity;

Надеюсь это поможет!

17.08.2019
  • Привет, спасибо за ваш ответ. Боюсь, я не понимаю. Что я должен делать? Поскольку скорость и угловая скорость являются Vector3, а .rotation является кватернионом. Даже если я возьму угол Эйлера, я все равно не смогу умножить два вектора3 19.08.2019
  • Извините, я имел в виду angularVelocity = Rig.transform.rotation * angularVelocity;, что в Unity является допустимой операцией (кватернион, умноженный на vector3, тогда как мой сокращенный *=, по-видимому, не разрешен) — попробуйте, я успешно использую тот же код в моем VR-объекте для метания объектов из вращающихся буровых установок. Отредактирую мой ответ. 19.08.2019
  • Хорошо, еще одно: что вы имеете в виду под Ригом? Корень иерархии или рука GameObject? 19.08.2019
  • В VR-приложениях, с которыми я работал, используя библиотеку SteamVR или Oculus, всегда есть игровое пространство рига, представляющее оболочку реального мира в масштабе комнаты, вот что я имею в виду под ригом. Это часть иерархии, которую вы хотели бы повернуть (например, с шагом в 45 градусов), даже если игрок не хочет вращаться. Это где, например. подключен компонент OVR Camera Rig или SteamVR Play Area/SteamVR Controller Manager (термины могут отличаться в SteamVR2). 19.08.2019
  • Я пытался, но теперь интерактивный объект не отделяется от моей руки. Может быть, если я покажу вам скрипт Hand Controller, это поможет 21.08.2019
  • нет, все в порядке. Бьюсь об заклад, это из-за скрипта ручного контроллера 22.08.2019
  • Новые материалы

    Коллекции публикаций по глубокому обучению
    Последние пару месяцев я создавал коллекции последних академических публикаций по различным подполям глубокого обучения в моем блоге https://amundtveit.com - эта публикация дает обзор 25..

    Представляем: Pepita
    Фреймворк JavaScript с открытым исходным кодом Я знаю, что недостатка в фреймворках JavaScript нет. Но я просто не мог остановиться. Я хотел написать что-то сам, со своими собственными..

    Советы по коду Laravel #2
    1-) Найти // You can specify the columns you need // in when you use the find method on a model User::find(‘id’, [‘email’,’name’]); // You can increment or decrement // a field in..

    Работа с временными рядами спутниковых изображений, часть 3 (аналитика данных)
    Анализ временных рядов спутниковых изображений для данных наблюдений за большой Землей (arXiv) Автор: Рольф Симоэс , Жильберто Камара , Жильберто Кейрос , Фелипе Соуза , Педро Р. Андраде ,..

    3 способа решить квадратное уравнение (3-й мой любимый) -
    1. Методом факторизации — 2. Используя квадратичную формулу — 3. Заполнив квадрат — Давайте поймем это, решив это простое уравнение: Мы пытаемся сделать LHS,..

    Создание VR-миров с A-Frame
    Виртуальная реальность (и дополненная реальность) стали главными модными терминами в образовательных технологиях. С недорогими VR-гарнитурами, такими как Google Cardboard , и использованием..

    Демистификация рекурсии
    КОДЕКС Демистификация рекурсии Упрощенная концепция ошеломляющей О чем весь этот шум? Рекурсия, кажется, единственная тема, от которой у каждого начинающего студента-информатика..