Arhn - архитектура программирования

Несколько буферов вершин OpenGL ES на iOS

Недавно я решил проблему, из-за которой мое освещение не работало в приложении OpenGL ES для iOS:

Решенный вопрос

Я решил проблему заменой

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray);
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);

glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, loader.currentCountOfVerticies * sizeof(GLfloat) * 3, arrayOfVerticies, GL_STATIC_DRAW);

glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12, BUFFER_OFFSET(0));

glGenVertexArraysOES(1, &_normalArray);
glBindVertexArrayOES(_normalArray);

glGenBuffers(1, &_normalBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _normalBuffer);
glBufferData(GLKVertexAttribNormal, loader.currentCountOfNormals  * sizeof(GLfloat) * 3,loader.arrayOfNormals , GL_STATIC_DRAW);

glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12, BUFFER_OFFSET(0));
glBindVertexArrayOES(0);

с участием

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray);
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);

glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, total * sizeof(GLfloat), mergedArray, GL_STATIC_DRAW);

glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, BUFFER_OFFSET(12));

glBindVertexArrayOES(0);

Объединение массива вершин и нормалей в один массив GLfloat и передача этого массива в один буфер. Это решило мою проблему, но я не понимаю, почему. Насколько мне известно, я должен был использовать 2 буфера?

02.01.2013

  • Так что, похоже, у вас еще нет ответа на ваш первоначальный вопрос. 02.01.2013
  • возможный дубликат открытого освещения GL ES 2.0 не работает в приложении для iOS 02.01.2013
  • Ради чистоты (и даже если это означает пожертвовать репутацией, которую я мог бы получить;)) Я бы предложил вам удалить этот вопрос, поскольку я скопировал свой (предположительно правильный) ответ на исходный вопрос, который не был решен вообще. 02.01.2013

Ответы:


1

Проблема заключалась не в использовании нескольких буферов вершин, а в использовании нескольких объектов массива вершин. Объект массива вершин (VAO) — это легковесный объект (это означает, что он не содержит фактических данных атрибутов вершин), инкапсулирующий все состояние, необходимое для рендеринга группы массивов вершин с помощью одного вызова отрисовки, в частности

  • Настройки, сделанные с помощью glVertexAttribPointer для каждого индекса атрибута
  • Включенные массивы атрибутов
  • Буфер массива связанных элементов

Таким образом, это на один уровень выше, чем отдельные массивы атрибутов вершин, содержащие все настройки массива атрибутов вершин одного (концептуального) объекта сцены или, точнее, одного вызова отрисовки.

Но в исходном коде вы создаете новый объект массива вершин для каждого отдельного атрибута. При последующем рендеринге вы привязываете только _vertexArray, который, в свою очередь, только устанавливает и включает атрибут GLKVertexAttribPosition, то есть никаких нормалей или чего-то еще.

Таким образом, вы должны были заменить исходный код на:

glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray);
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);

glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, loader.currentCountOfVerticies * sizeof(GLfloat) * 3, arrayOfVerticies, GL_STATIC_DRAW);

glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12, BUFFER_OFFSET(0));

//this is the error
//glGenVertexArraysOES(1, &_normalArray);
//glBindVertexArrayOES(_normalArray);

glGenBuffers(1, &_normalBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _normalBuffer);
glBufferData(GLKVertexAttribNormal, loader.currentCountOfNormals  * sizeof(GLfloat) * 3,loader.arrayOfNormals , GL_STATIC_DRAW);

glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12, BUFFER_OFFSET(0));

glBindVertexArrayOES(0);
02.01.2013
Новые материалы

Коллекции публикаций по глубокому обучению
Последние пару месяцев я создавал коллекции последних академических публикаций по различным подполям глубокого обучения в моем блоге https://amundtveit.com - эта публикация дает обзор 25..

Представляем: Pepita
Фреймворк JavaScript с открытым исходным кодом Я знаю, что недостатка в фреймворках JavaScript нет. Но я просто не мог остановиться. Я хотел написать что-то сам, со своими собственными..

Советы по коду Laravel #2
1-) Найти // You can specify the columns you need // in when you use the find method on a model User::find(‘id’, [‘email’,’name’]); // You can increment or decrement // a field in..

Работа с временными рядами спутниковых изображений, часть 3 (аналитика данных)
Анализ временных рядов спутниковых изображений для данных наблюдений за большой Землей (arXiv) Автор: Рольф Симоэс , Жильберто Камара , Жильберто Кейрос , Фелипе Соуза , Педро Р. Андраде ,..

3 способа решить квадратное уравнение (3-й мой любимый) -
1. Методом факторизации — 2. Используя квадратичную формулу — 3. Заполнив квадрат — Давайте поймем это, решив это простое уравнение: Мы пытаемся сделать LHS,..

Создание VR-миров с A-Frame
Виртуальная реальность (и дополненная реальность) стали главными модными терминами в образовательных технологиях. С недорогими VR-гарнитурами, такими как Google Cardboard , и использованием..

Демистификация рекурсии
КОДЕКС Демистификация рекурсии Упрощенная концепция ошеломляющей О чем весь этот шум? Рекурсия, кажется, единственная тема, от которой у каждого начинающего студента-информатика..